Warzone 2100



Разработчик:   Pumpkin Studios
Издатель:         Eidos

Год выхода:    1999

Версия:            1.10

Жанр:               Strategy -> RTS


It was an omen
A message of fire from the sky
A candle of doom in the night
It was decided if we were to conquer or die

Forefather «Fire From The Sky»


Человечество создало спутник NASDA с целью защиты. Как обычно в таких случаях бывает, именно он их и погубил – в 2085 году был открыт огонь ядерным оружием по крупнейшим городам мира. Земная противоракетная оборона не сработала. Мир, такой, каким знаем его мы с вами, прекратил существовать. Вы являетесь командиром выживших людей, которые к 2100 году восстановили часть военных технологий, и теперь именуют себя «Проектом». Ваша цель – восстановить человеческую цивилизацию на Земле.


«Очередная стратегия про конец света?» – наверняка подумаете вы, морща нос. И окажитесь совсем не правы.


Самая главная инновация игры – все юниты и строения, построенные на текущей миссии, переносятся, по её завершении, на следующую. Вот, например - нам даётся первая миссия на некой ограниченной территории. Всё как обычно – отстраиваемся, добываем ресурсы (здесь он всего один – нефть), создаём юнитов, обводим их рамочкой и пускаем громить врага. После истребления последнего вражеского супостата – миссия пройдена. Следующая миссия начинается на той же карте, с той же базой, что мы строили, с той же техникой (у которой те же повреждения), что осталась в живых на предыдущей миссии, но теперь, нам открывается ещё пространство, на котором нас поджидает враг ещё зубастее. Иными словами, игровая карта постоянно расширяется, и это обстоятельство очень усложняет игру. Не заботились на ранних стадиях игры об обороне базы? На поздних этапах противник просто-напросто сотрёт вас в порошок. Забудьте серии Command & Conquer и Warcraft, в которых, в случае чего, всегда можно было начать карту заново. Здесь это не поможет (если нет ранних сохранений в этом секторе, придётся начинать всю игру заново), учитесь думать как стратег, на два, а лучше три хода (читай миссии) вперёд.


Расширения карты умело чередуются с транспортными миссиями (иначе игровая карта бы разрослась до неприличных и неиграбельных размеров). В них необходимо сбросить наш бравый десант в зоне высадки, укрепиться на местности, перевозя ещё юнитов с основной базы (заметьте, производство юнитов на главной базе и добыча ресурсов не прекращаются ни на минуту), ну и само собой надавать по рогам супостатам, отличного от нас цвета.


Весьма удачным решением, также, на мой взгляд, является дизайн юнитов. Они состоят из трёх частей – тело (кузов), ходовая часть и башня. Ограничений нет никаких. Хотите тяжёлую пушку на лёгком колёсном корпусе – нет проблем. А может противопехотный пулемёт на тяжёлой танковой основе? Как пожелаете! Вопрос лишь в том, будут ли такие юниты эффективны на поле боя…


Сама кампания представляет собой три сектора, по нескольку миссий в каждом, и скучать здесь нам не придётся, ибо, как я и говорил выше мыслить стратегически «на будущее» просто необходимо, да и задачи миссии не всегда сводятся к «убей их всех». Интересна и система исследований – мы сначала захватываем у врага артефакт, расположенный на его базе, и уже затем исследуем его в своих лабораториях. Дерево технологий весьма обширное.


Так же стоит отметить, что точность у наших юнитов далека от идеальной. Поэтому в игре можно создать специальный сенсорный юнит, для корректировки огня подопечных (артиллерия без него вообще почти бессильна). Это, несомненно, добавляет игре реалистичности. Кроме того, в игре присутствуют элементы RPG. Юниты здесь накапливают опыт, поэтому очень и очень желательно не терять их попусту, ведь ветеран и стреляет точнее и быстрее, и урон наносит больший, нежели зелёный новичок. Вот только сохранить юниты порой весьма непросто.


И тут мы плавно подбираемся к главному недостатку игры – как и во многих стратегиях - это искусственный интеллект. Противник начинает применять какую-либо тактику лишь в последнем секторе. Заключается этот тактический приём в следующей комбинации: выносим здание – отступаем – ремонтируемся – выносим ещё одно (за всё это время вы отстроите в 3-5 раз больше). Всё, больше тактических схем нет. Юниты Нового Парадигма и Коллектива – это овцы, идущие на убой.


Нарекания заслуживают и ваши войска. Несмотря на неплохую систему приказов, юниты толкают друг друга под огонь противника, застревают в ландшафте, ведут огонь далеко не всегда с оптимальной дистанции и т.д.


Тем не менее, игра от этого отнюдь не становится простой, как могло бы показаться, ведь технологии у противника (во всяком случае, в начале каждого сектора) в разы лучше наших. С этим придётся мириться и «догонять» его от мисси к миссии. Так же базы врага порой очень хорошо укреплены, и главной задачей в последнем секторе становится точечный вынос главных промышленных объектов врага авиацией, пока тот не настроил юнитов и не задавил нас числом.


Но ваш главный враг в этой игре - это не глупые юниты, и даже не технически превосходящий вас противник. Главный ваш враг - время. Каждая миссия снабжена таймером, время истекло – миссия проиграна. А ведь надо грамотно выстраивать оборону, постоянно модернизировать свои юниты, следить за атакующей группой, которая постоянно норовит совершить суицид и т.д. При этом со стороны компьютера идёт постоянный прессинг а нефть имеет свойство очень быстро расходоваться… В общем, таймер вы возненавидите больше всего на свете, поверьте.


В свете вышесказанного очень удачным решением является возможность замедлять/ускорять время. Порой, во время сложных битв с участием огромного количества юнитов это обстоятельство приходится как нельзя кстати, ведь, напомню, юниты очень любят устроить толкотню на поле боя, поэтому единственный эффективный способ – это действовать небольшими узкоспециализированными группами. Например – перед нами хорошо укреплённая база противника. Лобовая атака наших танков, приведёт к скоропостижной, этих танков, кончине. Поэтому подгоняем сзади артиллерию (или специальные ракеты, уничтожающие строения) и пускаем залп в укрепления (укрепления открыть ответный огонь не могут, т.к. радиус поражения у них меньше). С базы вылетает разгневанная охрана, а их, желательно с двух сторон, уже и встречают танки (или другая анти-танковая техника). Артиллерию тем временем отводим, затем повторяем манёвр. Как видите, замедление времени в таких случаях очень помогает.


Так же отмечу, что время каждой миссии нужно растрачивать до последней минуты. Атакуете последнюю оставшуюся базу? Не спешите, сохранитесь, проведите атаку. Выиграли? А теперь загрузите сохранённую игру и модернизируйте оборону базы, юнитов, пополните свои ряды, да и просто – подкопите нефти (вот здесь имеет смысл наоборот увеличить течение времени). И только когда до конца останется минут 5 (или ещё меньше, тут главное не переусердствовать – таймер жесток и беспощаден, ему плевать, осталась цела вся база или догорает последний вражеский бункер), проводите решающую атаку и завершайте миссию.


Сегодня, графика, конечно, выглядит устаревшей, но даже сейчас (спустя 12 лет), особого ужаса не вызывает. Надо отметить, это одна из первых игр, в которой было честное 3D. Вертеть камеру можно как угодно – а это большой технический прорыв в те времена. Из гаммы цветов преобладают песочный, серый, чёрный (у нас апокалипсис случился, вы помните?), что вполне соответствует сеттингу. На заднем плане атмосферу нагнетает мрачный эмбиент, подчеркивающий однообразие выжженных пустынь и холодное одиночество разрушенных мегаполисов. Вся беда с музыкой в том, что её очень мало. Всего 4 трека, и, по непонятным мне причинам, иногда она замолкает насовсем (лечится входом и выходом на экран дизайна юнитов или разведданных). Умиротворяющий стук работающей нефтяной вышки, треск пулемётов, свист артиллерии, тяжёлая поступь киборгов – всё это тоже вносит свой вклад в атмосферу игры, хотя здесь, надо признать, всё на довольно-таки среднем уровне.


Итог: Давайте признаем, игры вроде Warcraft или Command & Conquer, при всех их несомненных достоинствах - это просто набор карт. Здесь же перед нами Стратегия с большой буквы. Стратегия с уникальными даже на сегодняшний день геймплейными решениями. Игра из разряда тех, в которые садишься играть на пару часов, а приходишь в себя в 7 утра. Игра, которая обрастает преданными поклонниками по всему миру. Она не идеальна, но это Игра с большой буквы…

8/10

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Логово Змея (1995)

Кунг По: Нарвись на Кулак (2002)

Ядерный Титбит