Warzone 2100
Издатель: Eidos
Год выхода: 1999
Версия: 1.10
Жанр: Strategy -> RTS
It
was an omen
A
message of fire from the sky
A
candle of doom in the night
It
was decided if we were to conquer or die
Forefather
«Fire From The Sky»
Человечество создало спутник NASDA с
целью защиты. Как обычно в таких случаях бывает, именно он их и погубил – в
2085 году был открыт огонь ядерным оружием по крупнейшим городам мира. Земная противоракетная
оборона не сработала. Мир, такой, каким знаем его мы с вами, прекратил
существовать. Вы являетесь командиром выживших людей, которые к 2100 году
восстановили часть военных технологий, и теперь именуют себя «Проектом». Ваша
цель – восстановить человеческую цивилизацию на Земле.
«Очередная стратегия про
конец света?» – наверняка подумаете вы, морща нос. И окажитесь совсем не правы.
Самая главная инновация игры
– все юниты и строения, построенные на текущей миссии, переносятся, по её завершении,
на следующую. Вот, например - нам даётся первая миссия на некой ограниченной
территории. Всё как обычно – отстраиваемся, добываем ресурсы (здесь он всего
один – нефть), создаём юнитов, обводим их рамочкой и пускаем громить врага.
После истребления последнего вражеского супостата – миссия пройдена. Следующая
миссия начинается на той же карте, с той же базой, что мы строили, с той же
техникой (у которой те же повреждения), что осталась в живых на предыдущей
миссии, но теперь, нам открывается ещё пространство, на котором нас поджидает
враг ещё зубастее. Иными словами, игровая карта постоянно расширяется, и это
обстоятельство очень усложняет игру. Не заботились на ранних стадиях игры об
обороне базы? На поздних этапах противник просто-напросто сотрёт вас в порошок.
Забудьте серии Command & Conquer и Warcraft, в которых, в случае чего, всегда можно было начать
карту заново. Здесь это не поможет (если нет ранних сохранений в этом секторе,
придётся начинать всю игру заново), учитесь думать как стратег, на два, а лучше
три хода (читай миссии) вперёд.
Расширения карты умело
чередуются с транспортными миссиями (иначе игровая карта бы разрослась до
неприличных и неиграбельных размеров). В них необходимо сбросить наш бравый
десант в зоне высадки, укрепиться на местности, перевозя ещё юнитов с основной
базы (заметьте, производство юнитов на главной базе и добыча ресурсов не
прекращаются ни на минуту), ну и само собой надавать по рогам супостатам,
отличного от нас цвета.
Весьма удачным решением,
также, на мой взгляд, является дизайн юнитов. Они состоят из трёх частей – тело
(кузов), ходовая часть и башня. Ограничений нет никаких. Хотите тяжёлую пушку
на лёгком колёсном корпусе – нет проблем. А может противопехотный пулемёт на
тяжёлой танковой основе? Как пожелаете! Вопрос лишь в том, будут ли такие юниты
эффективны на поле боя…
Сама кампания представляет
собой три сектора, по нескольку миссий в каждом, и скучать здесь нам не
придётся, ибо, как я и говорил выше мыслить стратегически «на будущее» просто
необходимо, да и задачи миссии не всегда сводятся к «убей их всех». Интересна и
система исследований – мы сначала захватываем у врага артефакт, расположенный
на его базе, и уже затем исследуем его в своих лабораториях. Дерево технологий
весьма обширное.
Так же стоит отметить, что
точность у наших юнитов далека от идеальной. Поэтому в игре можно создать
специальный сенсорный юнит, для корректировки огня подопечных (артиллерия без
него вообще почти бессильна). Это, несомненно, добавляет игре реалистичности.
Кроме того, в игре присутствуют элементы RPG. Юниты здесь накапливают опыт, поэтому очень и очень
желательно не терять их попусту, ведь ветеран и стреляет точнее и быстрее, и
урон наносит больший, нежели зелёный новичок. Вот только сохранить юниты порой
весьма непросто.
И тут мы плавно подбираемся к
главному недостатку игры – как и во многих стратегиях - это искусственный
интеллект. Противник начинает применять какую-либо тактику лишь в последнем
секторе. Заключается этот тактический приём в следующей комбинации: выносим
здание – отступаем – ремонтируемся – выносим ещё одно (за всё это время вы
отстроите в 3-5 раз больше). Всё, больше тактических схем нет. Юниты Нового
Парадигма и Коллектива – это овцы, идущие на убой.
Нарекания заслуживают и ваши
войска. Несмотря на неплохую систему приказов, юниты толкают друг друга под
огонь противника, застревают в ландшафте, ведут огонь далеко не всегда с
оптимальной дистанции и т.д.
Тем не менее, игра от этого
отнюдь не становится простой, как могло бы показаться, ведь технологии у
противника (во всяком случае, в начале каждого сектора) в разы лучше наших. С
этим придётся мириться и «догонять» его от мисси к миссии. Так же базы врага
порой очень хорошо укреплены, и главной задачей в последнем секторе становится
точечный вынос главных промышленных объектов врага авиацией, пока тот не настроил
юнитов и не задавил нас числом.
Но
ваш главный враг в этой игре - это не глупые юниты, и даже не технически превосходящий
вас противник. Главный ваш враг - время. Каждая миссия снабжена таймером, время
истекло – миссия проиграна. А ведь надо грамотно выстраивать оборону, постоянно
модернизировать свои юниты, следить за атакующей группой, которая постоянно
норовит совершить суицид и т.д. При этом со стороны компьютера идёт постоянный
прессинг а нефть имеет свойство очень быстро расходоваться… В общем, таймер вы
возненавидите больше всего на свете, поверьте.
В
свете вышесказанного очень удачным решением является возможность
замедлять/ускорять время. Порой, во время сложных битв с участием огромного
количества юнитов это обстоятельство приходится как нельзя кстати, ведь,
напомню, юниты очень любят устроить толкотню на поле боя, поэтому единственный
эффективный способ – это действовать небольшими узкоспециализированными
группами. Например – перед нами хорошо укреплённая база противника. Лобовая атака
наших танков, приведёт к скоропостижной, этих танков, кончине. Поэтому
подгоняем сзади артиллерию (или специальные ракеты, уничтожающие строения) и
пускаем залп в укрепления (укрепления открыть ответный огонь не могут, т.к.
радиус поражения у них меньше). С базы вылетает разгневанная охрана, а их,
желательно с двух сторон, уже и встречают танки (или другая анти-танковая
техника). Артиллерию тем временем отводим, затем повторяем манёвр. Как видите,
замедление времени в таких случаях очень помогает.
Так же отмечу, что время
каждой миссии нужно растрачивать до последней минуты. Атакуете последнюю
оставшуюся базу? Не спешите, сохранитесь, проведите атаку. Выиграли? А теперь
загрузите сохранённую игру и модернизируйте оборону базы, юнитов, пополните
свои ряды, да и просто – подкопите нефти (вот здесь имеет смысл наоборот
увеличить течение времени). И только когда до конца останется минут 5 (или ещё
меньше, тут главное не переусердствовать – таймер жесток и беспощаден, ему плевать,
осталась цела вся база или догорает последний вражеский бункер), проводите
решающую атаку и завершайте миссию.
Сегодня,
графика, конечно, выглядит устаревшей, но даже сейчас (спустя 12 лет), особого
ужаса не вызывает. Надо отметить, это одна из первых игр, в которой было
честное 3D. Вертеть камеру можно как угодно
– а это большой технический прорыв в те времена. Из гаммы цветов преобладают
песочный, серый, чёрный (у нас апокалипсис случился, вы помните?), что вполне
соответствует сеттингу. На заднем плане атмосферу нагнетает мрачный эмбиент,
подчеркивающий однообразие выжженных пустынь и холодное одиночество разрушенных
мегаполисов. Вся беда с музыкой в том, что её очень мало. Всего 4 трека, и, по
непонятным мне причинам, иногда она замолкает насовсем (лечится входом и
выходом на экран дизайна юнитов или разведданных). Умиротворяющий стук
работающей нефтяной вышки, треск пулемётов, свист артиллерии, тяжёлая поступь
киборгов – всё это тоже вносит свой вклад в атмосферу игры, хотя здесь, надо
признать, всё на довольно-таки среднем уровне.
Итог:
Давайте признаем, игры вроде Warcraft
или Command & Conquer, при
всех их несомненных достоинствах - это просто набор карт. Здесь же перед нами
Стратегия с большой буквы. Стратегия с уникальными даже на сегодняшний день
геймплейными решениями. Игра из разряда тех, в которые садишься играть на пару
часов, а приходишь в себя в 7 утра. Игра, которая обрастает преданными
поклонниками по всему миру. Она не идеальна, но это Игра с большой буквы…
8/10
Комментарии
Отправить комментарий